Showing posts with label Softskill. Show all posts
Showing posts with label Softskill. Show all posts

Active and Passive Voice (Including Video with Indonesian and English Explanation)


What's Active Voice?
When the subject of a sentence performs the verb’s action, we say that the sentence is in the active voice. Sentences in the active voice have a strong, direct, and clear tone.  It follows a clear subject + verb + object construct that's easy to read.
Examples:
She buys milk
I ran to the hill yesterday

What's Passive Voice?
A sentence is in the passive voice, on the other hand, when the subject is acted on by the verb. The passive voice is always constructed with a conjugated form of to be plus the verb’s past participle. Doing this usually generates a preposition as well. That sounds much more complicated than it is—passive voice is actually quite easy to detect.
Example:
Active Voice : She buys milk
Passive Voice : Milk is bought by her

Remember, not every active voice can be changed into passive voice.
Only Active voice with Transitive verb, not Intransitive verb.

Transitive Verb
Verb that needs object.
like: buy, eat, drink, make
Example:
_I_    _buy_    _meat_
  S         V           O

Intransitive Verb
Verb that doesn’t need object.
like: go, come, sleep, run
Example :
_I_    _go to_    _school_
  S          V             Adv

Tenses in Passive Voice
1. Simple Present Tense
S + to be ( is, am, are) + V3
Active : He plays a game
Passive : A game is played (by him)

2. Present Continuous Tense
S + to be ( is, am, are) + being + V3
Active : He is playing a game
Passive : A game is being played (by him)

3. Present Perfect Tense
S + has/have + been + V3
Active : He has played a game
Passive : A game has been played (by him)

4. Simple Past Tense
S + to be ( was, were) + V3
Active : He played a game
Passive : A game was played (by him)

5. Past Continuous Tense
S + to be ( was, were) + being + V3
Active : He was playing a game
Passive : A game was being played (by him)

6. Past Perfect Tense
S + had + been + V3
Active : He had played a game
Passive : A game had been played (by him)

7. Simple Future Tense
S + will + be + V3
Active : He will play a game
Passive : A game will be played (by him)

8. Future Continuous Tense
S + will + be + being + V3
Active : He will be playing a game
Passive : A game will be being played (by him)

9. Future Perfect Tense
S + will have + been + V3
Active : He will have played a game
Passive : A game will have been played (by him)

Why using active voice?
Using the active voice conveys a strong, clear tone. The sentences with active voice are shorter and more direct.
Why using passive voice?
The subject ( the one doing the acts ) is not that important, and when we want to focus attention on the person or thing affected by the action.

Sumber:
https://www.grammarly.com/blog/active-vs-passive-voice/
https://www.englishpage.com/verbpage/activepassive.html

Adjectives and Adverbs (With Poster)


Adjectives and Adverbs Poster

What's Adjectives?

Adjectives are one of the four major word classes, along with nouns, verbs and adverbs. Examples of adjectives are: big, small, blue, old, rich and nice. They give us more information about people, animals or things represented by nouns and pronouns. Adjectives fall into two categories: descriptive and limiting.

Descriptive adjectives are those which describe the colour, size, or quality of a person or a thing while limiting adjectives place restrictions on the words they modify (quantity, distance, possession, etc.)



Examples of adjectives:
·       The dress is expensive
That bag is different from the rest of the bags
His phone is similar to mine
I am disappointed of you
That man is very cruel
I am hungry


What's Adverbs?
A word or phrase that modifies or qualifies an adjective, verb, or other adverb or a word group, expressing a relation of place, time, circumstance, manner, cause, degree, etc. (e.g., gently, quite, then, there ). Adverbs modify verbs, adjectives, or other adverbs. Many descriptive adjectives can be changed to adverbs by adding –ly to the adjective base.

Adjectives
Adverbs
Loud
Loudly
Elegant
Elegantly
Slow
Slowly
Terrible
Terribly

Examples of adverbs:
He talks loudly
She walks slowly
I smell terribly because i have a cold


Adjectives With Linking Verbs
A special category of verbs connects or links the subject with the subject complement. Unlike most verbs, these do not show action. They must be modified by adjectives, not adverbs.
Verbs that can be linked to adjectives are:
Be, Become, Remain, Stay, Appear, Seem, Sound, Feel, Look, Smell, Taste

Example:
Utie feels bad for mocking Iyan
Louis becomes tired after running for 1 hour
Julia looks beautiful in that dress
They were sorry for cancelling the concert
The pizza tastes good
Jimmy looks at his dog happily

Download original size poster HERE

Sumber:
Pyle, Michael A & Page, Mary Ellen Munoz. 1995. Cliffs TOEFL Preparation Guide Test of English as a Foreign Language. Series Editor Jerry Bobrow, Ph D.

McCharty, Chris. 2012. Adjective or Adverb. https://www.ecenglish.com/learnenglish/lessons/adjective-or-adverb. Diakses tanggal 3 April 2020.

Anonim. Adjectives and Adverbs. https://www.grammarbook.com/grammar/adjAdv.asp. Diakses tanggal 3 April 2020.
Summary "Information Technology Control and Audit Second Edition - Chapter 11 : Risiko Aplikasi dan Kontrol"

Summary "Information Technology Control and Audit Second Edition - Chapter 11 : Risiko Aplikasi dan Kontrol"

Pada buku berjudul “Information Technology Control and Audit Second Edition”, Chapter 11 yang berisi tentang “Risiko Aplikasi dan Kontrol”, di dalamnya menceritakan bahwa aplikasi berbasis komputer dengan fungsi otomatis dapat membantu proses bisnis dengan efisien. Aplikasi juga memiliki risiko terhadap organisasi yang berupa biaya yang mahal, kemungkinan kehilangan data, kerahasiaan yang lemah, ketersediaan yang terbatas, dan kinerja yang kurang.

Pada bagian pertama bab ini menjelaskan tentang risiko aplikasi. Risiko pada sistem berbasis komputer meliputi risiko yang timbul saat memproses manual, yaitu kesalahan individual. Tedapat juga risiko pada sistem dengan proses yang berjalan otomatis. Berdasarkan risiko yang terdapat pada sistem, sistem informasi profesional butuh mempertimbangkan level dari risiko terhadap aplikasi dan menetapkan kontrol untuk pencegahan. Risiko yang timbul pada aplikasi meliputi: keamanan yang lemah, pihak yang tidak berwenang mengakses data, pihak yang tidak berwenang melakukan remot akses, informasi tidak akurat, kesalahan dalam memasukan data, penyalahgunaan bagi pihak yang berwenang, proses yang tidak selesai, transaksi yang duplikat, proses yang tidak tepat waktu, sistem komunikasi yang gagal, pelatihan yang tidak memadai, bantuan yang tidak memadai, serta tidak adanya dokumentasi.

Pada bagian kedua bab ini menjelaskan tentang Risiko Aplikasi Komputerisasi Pengguna Langsung. Komputerisasi pengguna langsung menghasilkan perluasan ruang lingkup dari audit di luar ruang lingkup sistem informasi dan memasukkan ruang lingkup dari pengguna ataupun dari organisasi. Tingkat risiko dan tingkat kebutuhan kontrol bergantung terhadap seberapa pentingnya sebuah aplikasi. Ada tiga pertanyaan yang digunakan untuk menentukan seberapa pentingnya sebuah aplikasi:

  1. Apakah aplikasi berisi informasi yang dapat mempengaruhi arah atau tujuan dari perusahaan?
  2. Apakah data dari aplikasi dinilai sensitif atau berharga bagi perusahaan?
  3. Apakah aplikasi dapat mengakses aplikasi lainnya yang bersifat sensitif di komputer lain? 

Jika setiap pertanyaan terjawab “iya”, maka keabsahan, integritas, dan akurasi data dari aplikasi tersebut harus dilindungi dan dijaga.

Auditor TI harus berjaga-jaga terhadap ancaman dan risiko terhadap penggunaan aplikasi. Auditor TI harus menentukan apakah aplikasi tersebut harus diinstal dalam sebuah PC saja, terkoneksi LAN atau tidak, terkoneksi WAN, atau terkoneksi pada client/server. Hal ini untuk mencegah terjadinya pihak tidak berwenang melihat data, menduplikat data, mengubah data, atau melakukan perubahan terhadap pesan atau proses yang terkoneksi dengan jaringan.

Adapun risiko yang berkaitan dengan komputerisasi pengguna langsung:
Penggunaan sumber daya yang tidak efisien, sistem yang tidak kompatibel, sistem yang tidak terpakai, implementasi yang dinilai tidak efektif, tidak adanya pembagian kerja, pihak tidak berwenang mengakses data atau program, penyalahgunaan copyright, kerusakan informasi akibat virus komputer.

Bagian selanjutnya pada bab ini membahas Risiko Aplikasi Pertukaran Data Elektronik. Bagian ini menjelaskan bahwa auditor, manajemen, developer, dan konsultan keamanan perlu waspada terhadap risiko yang ada pada pertukaran data elektronik sebagaimana diharuskan untuk memasang sistem keamanan yang tepat serta mekanisme kontrol  terhadap aplikasi pertukaran data elektronik. Risiko yang ditimbulkan pada aplikasi pertukaran data elektronik antara lain:
Hilangnya kelanjutan bisnis, ketergantungan, hilangnya kerahasiaan terhadap informasi yang bernilai sensitif, meningkatkan penipuan, memanipulasi pembayaran, kehilangan transaksi, kesalahan pada informasi dan sistem komunikasi, kehilangan jejak audit, kegagalan aplikasi, berpotensi menciptakan aturan, pertukaran data kepada pihak ketiga yaitu penyedia provider, manipulasi organisasi, serta tidak mendapatkan tabungan untuk berjaga-jaga.

Implikasi Risiko dalam Sistem Pertukaran Data Elektronik
Implikasi yang timbul dari risiko potensial yang disebutkan di atas termasuk:
  • Potensi kehilangan jejak audit transaksi
  • Peningkatan paparan tebusan, pemerasan, atau penipuan melalui potensi gangguan layanan atau peningkatan peluang
  • Gangguan arus kas ketika transaksi pembayaran dihasilkan karena kesalahan atau dialihkan atau dimanipulasi.
  • Kehilangan profitabilitas yang terjadi karena meningkatnya biaya bunga atau pesanan yang dikirim ke pesaing karena kurangnya penerimaan pesan EDI.
  • Kerusakan reputasi karena kehilangan pelanggan utama, terutama jika masalah EDI dipublikasikan secara luas.
  • Keruntuhan finansial (penolakan pesanan EDI setelah pembuatan dan pengiriman suatu produk) di mana, misalnya, kesalahan terjadi dalam jumlah pesanan untuk produk bernilai tinggi


Pada bagian keempat dalam bab ini menjelaskan tentang Kontrol Aplikasi. Untuk meminimalisir risiko aplikasi, berbagai persyaratan fungsional dan operasional perlu dimasukkan sebagai bagian dari struktur kontrol perusahaan, seperti:
Kontrol aplikasi dan persyaratan keamanan, pengujian dan penerimaan fungsional, persyaratan dokumen, siklus hidup perangkat lunak aplikasi, metodologi pengembangan sistem, antarmuka pengguna-mesin, kustomisasi paket.

Kontrol aplikasi dapat digambarkan sebagai teknik manual atau otomatis yang digunakan untuk mengontrol input, pemrosesan, dan output informasi dalam suatu aplikasi. Sebagaimana dibahas dalam bagian sebelumnya, tujuan dari kontrol aplikasi adalah untuk memastikan pemrosesan dan integritas data yang lengkap. Kontrol aplikasi dapat dibagi menjadi tiga kategori utama: input, pemrosesan, dan output.
Adapun ruang lingkup aplikasi yang harus dikontrol yaitu:
kontrol input, antarmuka, keaslian, ketepatan, kontrol pemrosesan, kelengkapan, koreksi kesalahan, kontrol keluaran, rekonsiliasi, distribusi, dan penyimpanan.

Pengujian fungsional dan pengujian penerimaan adalah kunci untuk kontrol aplikasi. Ini memastikan bahwa aplikasi memenuhi harapan fungsional yang disepakati para pengguna, memenuhi kriteria kegunaan yang ditetapkan, dan memenuhi pedoman kinerja sebelum diterapkan dalam produksi. Rencana fungsional dan penerimaan dan hasil pengujian masing-masing perlu disetujui oleh departemen fungsional yang terkena dampak serta departemen TI.

Bagian selanjutnya pada bab ini membahas Persyaratan Dokumen. Dokumentasi memastikan pemeliharaan sistem dan komponennya dan meminimalkan kemungkinan kesalahan. Dokumentasi harus didasarkan pada standar yang ditetapkan dan terdiri dari uraian prosedur, instruksi kepada personel, diagram alur, diagram aliran data, tampilan atau tata letak laporan, dan bahanbahan lain yang menggambarkan sistem.

Kemudian terdapat pembahasan mengenai Siklus Hidup Perangkat Lunak Aplikasi. Siklus hidup perangkat lunak meliputi pengembangan, akuisisi, implementasi, dan pemeliharaan perangkat lunak. Dari siklus hidup perangkat lunak aplikasi terdapat metodologi pengembangan sistem di mana Proses pengembangan sistem formal menyediakan lingkungan yang kondusif untuk pengembangan sistem yang sukses. Metodologi pengembangan sistem mendapatkan persyaratan kontrol dan keamanan dari pengguna serta persyaratan fungsionalnya. Kemudian terdapat antarmuka pengguna yang merupakan sarana bagi pengguna untuk berinteraksi dengan sistem. Contohnya adalah mouse, layar, dan keyboard. Antarmuka yang efektif untuk pengguna akan membantu mengurangi biaya dan meningkatkan akurasi dan efisiensi.

Pada bagian selanjutnya terdapat pembahasan mengenai Pemeliharaan Aplikasi yang di dalamnya menjelaskan bahwa Organisasi sering merasa bahwa begitu aplikasi dimasukkan ke dalam produksi, semua pekerjaan selesai. Namun, aplikasi memerlukan pemeliharaan dan perubahan seiring waktu, dan perubahan memberikan peluang risiko. Pemeliharaan perangkat lunak adalah fase penting dalam siklus hidup pengembangan sistem. Perawatan dapat dipisahkan menjadi tiga kategori berikut:
  • Perawatan korektif: perbaikan program darurat dan debugging rutin
  • Pemeliharaan adaptif: akomodasi perubahan
  • Pemeliharaan yang sempurna: peningkatan pengguna, peningkatan dokumentasi, dan pengodean ulang untuk efisiensi


Berikut ini adalah hal yang harus ditinjau untuk mengevaluasi efektivitas dan efisiensi proses pemeliharaan aplikasi:
  • Rasio biaya perawatan aktual per aplikasi versus rata-rata semua aplikasi
  • Waktu rata-rata yang diminta untuk mengirimkan permintaan perubahan
  • Jumlah permintaan perubahan untuk aplikasi yang terkait dengan bug, kesalahan kritis, dan spesifikasi fungsional baru
  • Jumlah masalah produksi per aplikasi dan perperubahan perawatan masing-masing
  • Jumlah perbedaan dari prosedur standar, seperti aplikasi yang tidak terdokumentasi, desain yang tidak disetujui, dan pengujian reduksi
  • Jumlah modul yang dikembalikan dikembalikan ke pengembangan karena kesalahan ditemukan dalam biaya penerimaan
  • Waktu berlalu untuk menganalisis dan memperbaiki masalah
  • Persen perangkat lunak aplikasi yang secara efektif didokumentasikan untuk pemeliharaan


Aplikasi memerlukan pemeliharaan untuk memperbaiki kesalahan, menyesuaikan aplikasi dengan persyaratan baru, atau menyempurnakan aplikasi melalui fungsi tambahan untuk memenuhi kebutuhan bisnis. Pemeliharaan juga menimbulkan risiko. Auditor yang ditugaskan untuk mengevaluasi risiko, efektivitas, dan efisiensi pemeliharaan aplikasi yang terkait dengan aplikasi harus meninjau berbagai hal. Seperti melihat kinerja aktual dan masalah yang terkait dengan aplikasi, disesuaikan dengan standar yang ditetapkan. Selain itu, masalah pemeliharaan perlu ditelusuri kembali ke penyebabnya.



Begitulah hasil dari Summary dari chapter 11 mengenai "Risiko Aplikasi dan Kontrol".

Critical Review : Sistem Pakar Penentuan Jenis Penyakit Ayam dengan Metode Forward Chaining Berbasis Android

Critical Review : Sistem Pakar Penentuan Jenis Penyakit Ayam dengan Metode Forward Chaining Berbasis Android


Judul : Sistem Pakar Penentuan Jenis Penyakit Ayam dengan Metode Forward Chaining Berbasis Android

Pengarang : Fida Wiji Lestari

1.    Field Establishment
Kebutuhan informasi tentang penyakit ayam petelur saat ini sangat dibutuhkan, hal ini biasanya terjadi pada daerah yang jauh dari pemukiman, salah satunya peternak ayam petelur yang berlokasi di pedesaan yang jauh dari perkembangan teknologi, jauh dari dokter spesialis ayam atau ahli dan pakar yang ada di lingkungan sekitar. Salah satu peternakan tersebut ada di Desa Kidal, Kecamatan Tumpang. Dari permasalahan tersebut, mempunyai sebuah solusi yaitu media bantu berupa aplikasi layanan untuk mendiagnosa penyakit ayam berbasis android, yang dapat memberikan solusi untuk menangani permasalahan.

2.    Cara Penanganan
Pada aplikasi ini user dapat mendiagnosa melalui gejala – gejala untuk tau penyakit yang diderita ayam. Dengan penerapan metode Forward Chaining perhitungan dilakukan dengan mudah karena dimulai dengan mencocokkan gejala yang di inputkan dengan rules penyakit yang ada, kemudian dihitung dengan rumus probalitas.

3.    Metode
Aplikasi ini menggunakan algoritma forward chaining. Forward chaining merupakan metode inferensi yang melakukan penalaran dari suatu masalah kepada solusinya. Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan menyatakan konklusi. Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.



4.    Solusi
Aplikasi ini memiliki beberapa menu pilihan pada menu utamanya, yang berupa: Diagnosa, Data Penyakit, Bantuan, Tentang, dan Keluar. Pada menu “Diagnosa” terdapat beberapa check box mengenai gejala-gejala pada penyakit ayam, ketika sudah memilih beberapa gejala langkah selanjutnya adalah mencari tahu penyakit yang diderita ayam dengan menekan tombol “Proses”. Pada menu “Data Penyakit” berisi tentang penyakit-penyakit yang menderita ayam beserta penjelasan penyakit dan cara penanggulangannya. Pada menu “Bantuan” berisi tentang informasi bantuan penggunanaan menu-menu pada aplikasi tersebut. Menu “Tentang” hanya menampilkan informasi-informasi tentang pembuat aplikasi tersebu.

5.    Evaluasi
·      Perlu adanya admin agar user dapat memberikan feedback untuk konsultasi penyakit ayam.
·      Bisa diterapkan di multiplatform, agar tidak terbatas pada android saja.
·      Pada aplikasi ini terdapat 17 macam penyakit pada ayam secara umum, dapat dikembangkan untuk penyakit yang lebih detail lagi.

6.    Kontribusi
Dengan adanya aplikasi Diagnosa Ayam ini dapat membantu memudahkan user untuk melakukan proses pendiagnosaan pada ayam, namun begitu sistem pakar ini tidak berarti menggantikan dokter, tetapi hanya membantu dalam mengkonfirmasikan keputusannya.

Daftar Pustaka:
Lestari, Fida Wiji. 2017. Sistem Pakar Penentuan Jenis Penyakit Ayam dengan Metode Forward Chaining Berbasis Android. https://www.researchgate.net/. Diunduh pada tanggal 26 November 2018.

Link unduh:
https://www.researchgate.net/publication/318722084_Sistem_Pakar_Penentuan_Jenis_Penyakit_Ayam_dengan_Metode_Forward_Chaining_Berbasis_Android

"Si Mesin Cerdas" yang Berpotensi Melebihi Kecerdasan Otak Manusia dan Mendominasi Dunia Teknologi

"Si Mesin Cerdas" yang Berpotensi Melebihi Kecerdasan Otak Manusia dan Mendominasi Dunia Teknologi


Teknologi sudah berkembang secara pesat. Dan dunia teknologi saat ini sudah mengenal dengan istilah Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan). Artificial Intelligence (AI) merupakan kecerdasan yang diberikan/ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah. Pada masa ini kita sudah sering melihat robot-robot yang mulai diciptakan dengan artificial intelligence, yang mana mereka sudah bisa beroperasi sendiri tanpa bantuan manusia. Manusia berlomba-lomba menciptakan sistem dengan kecerdasan buatan. Memotivasi kebanyakan orang untuk membuat sistem yang lebih canggih dari yang sudah ada.

Lalu, mampukan manusia membuat mesin yang lebih cerdas dari mereka sendiri?

Untuk saat ini, manusia belum mampu menciptakannya. Namun di masa depan tidak menutup kemungkinan hal itu akan terjadi. Kejadian tersebut mungkin sudah sering kita lihat pada buku maupun film bertema fiksi ilmiah. Teknologi sendiri kian berkembang seiring zaman, berevolusi menjadi lebih canggih kian waktu. Begitu pun dengan kecerdasan buatan, manusia mungkin saja membuat sistem dengan kecerdasan buatan yang mirip dengan otak manusia, yaitu dengan karakteristik “belajar dan berkembang”, atau bisa kita kenal dengan istilah machine learning. Suatu mesin yang mempunyai karakteristik belajar dan berkembang mungkin bisa menyamai atau mungkin melebihi kecerdasan dari otak manusia.

Fikriya, Irawan, dan Soetrisno (2017) dalam jurnal berjudul “Impelementasi Extreme Learning Machine untuk Pengenalan Objek Citra Digital” menjelaskan machine learning adalah salah satu disiplin ilmu dari computer science yang mempelajari bagaimana membuat komputer atau mesin mempunyai suatu kecerdasan. Agar mempunyai suatu kecerdasan, komputer atau mesin harus dapat belajar. Dengan kata lain machine learning adalah suatu bidang keilmuan yang berisi tentang pembelajaran komputer atau mesin untuk menjadi cerdas.

Mesin yang cerdas sudah banyak ditemukan saat ini. Sebagai contoh, Google Assistant pada handphone android. Personal assistant pada handphone android ini mempunyai kecerdasan yang mengaggumkan, voice recognition, command voice, dan banyak lagi kegunaannya. Selain itu, banyak sekali ditemukan mesin cerdas lainnya. Banyak mesin yang sudah menggunakan kecerdasan buatan saat ini. Seperti mobil dengan mekanisme keamanan otomatis, yang bisa berhenti dan mematikan mesin seketika saat mobil tersebut hendak menabrak sebuah objek pada kecepatan yang signifikan. Atau air conditioner (AC) yang bisa mengatur suhu dengan melihat jumlah orang dalam suatu ruangan, dan ketika ruangan tidak ada seseorang maka ia akan melakukan shutdown secara otomatis, menjadikannya hemat daya.

Penggunaan machine learning bahkan sudah mulai diterapkan dalam dunia medis, seperti pengimplementasian Extreme Learning Machine (ELM) untuk mendiagnosa penyakit diabetes mellitus. Pangaribuan (2016) dalam jurnal yang berjudul “Mendiagnosis Penyakit Diabetes Melitus Dengan Menggunakan Metode Extreme Learning Machine” menjelaskan permasalahan yang diangkat bagaimana mendiagnosis penyakit diabetes melitus dengan menggunakan metode ELM dengan hasil yang akurat dibandingkan dengan metode backpropagation. Tujuan penelitian ini adalah implementasi ELM untuk diagnosis penyakit diabates melitus serta menganalisis keakuratan hasil diagnosis. Data yang sudah dikumpulkan dari UC Irvine Machine Learning Repository akan diuji dan selanjutnya membangun model diagnosis menggunakan ELM dengan tool MATLAB

Namun begitu, terlepas dari keberadaan kecerdasan buatan, sistem masih diprogram oleh manusia, dimaintenance oleh manusia, dan diperbaiki oleh manusia. Namun dalam operasinya, ada beberapa mesin dengan kecerdasan buatan yang mampu bekerja otomatis tanpa campur tangan manusia. Seperti contoh dari air conditioner (AC) yang sudah disebutkan di atas. Contoh lainnya adalah e-toll yang bisa membuka palang pintu secara otomatis. Dulu ketika kita berpergian menggunakan jalan tol, kita harus membayar dan proses tersebut masih ditangani oleh manusia. Namun sekarang, kita hanya perlu menggunakan e-toll card dan menempelkannya kepada mesin dan palang pintu langsung terbuka secara otomatis.

Penggunaan kecerdasan buatan lainnya bisa dilihat pada sekolah yang sudah menetapkan sistem absensi menggunakan finger print. Dulu absensi masih di atas kertas dan dilakukan secara manual. Namun sekarang dengan penggunaan finger print, kehadiran siswa dapat terekam otomatis di dalam basis data. Namun begitu, pengecekan data dan maintenance database serta interface masih dilakukan oleh guru, menyatakan bahwa sistem tersebut masih diperlukan kontrol dan tidak bisa sepenuhnya lepas dari manusia.

Saat ini tidak semua sistem sepenuhnya lepas tangan dari kontrol manusia. Keberadaan mesin yang bisa bekerja di bawah kontrol manusia memang masih belum mendominasi, namun tidak menutup kemungkinan bahwa mekanisme tersebut akan diterapkan secara menyeluruh.



Sumber:

Fikirya, Zulfa Afiq; Irawan, Mohammad Isa dan Soetrisno. 2017. Implementasi Extreme Learning Machine untuk Pengenalan Objek Citra Digital. Jurnal Sains Dan Seni ITS Vol. 6, No.1.

Pangaribuan, Jefri Junifer. 2016. Mendiagnosis Penyakit Diabetes Melitus Dengan Menggunakan Metode Extreme Learning Machine. Jurnal ISD Vol.2 No.2. ISSN : 5285114. https://ejournal.medan.uph.edu. Diunduh tanggal 29 Oktober 2018.


E-money dan Perkembangannya di Indonesia

E-money dan Perkembangannya di Indonesia

Perkembangan teknologi informasi saat ini berdampak ke segala aspek kehidupan. Pemanfaatan teknologi dalam bisnis, dewasa ini semakin sering digunakan di dunia maya baik di internet ataupun World Wide Web (www). Pemanfaatan teknologi informasi dalam bisnis tidak hanya sebatas melakukan perdagangan melalui jaringan elektronik, karena itulah penggunaan e-money dalam perkembangan teknologi di dunia dapat memudahkan masyarakat dalam bertransaksi karena kepraktisan dan keamanan yang lebih baik daripada uang kertas biasa yang harus dibawa oleh konsumen.
Pada kesempatan kali ini, kami diberi tugas Softskill dalam mata kuliah "Inovasi Teknologi Sistem Informasi", kami Kelompok 7 pun mengambil judul "E-money, dan Perkembangannya di Indonesia.".  Apa itu E-money?

E-money atau electronic money adalah alat pembayaran yang akhir akhir ini sering digunakan untuk kemudahan pembayaran dan dalam segala bentuk transaksi. Secara luas pengertiannya yaitu alat pembayaran yang menggunakan media elektronik, yaitu jaringan komputer dan juga internet. Nilai uang dari nasabah tersimpan dalam media elektronik tertentu. E-Money sering pula disebut dengan Electronic Cash, Digital Money, Digital Cash, Electronic Currency ataupun Digital Currency. E-Money sangat aman untuk digunakan. Bahkan ilmu kriptografi menyatakan bahwa uang elektronik tersebut sangat sulit untuk diretas atau dibajak. Jadi Anda tidak perlu khawatir untuk menggunakannya. 

Bagaimana cara kerja e-money?

Penggunaan e-money ini tidak memerlukan adanya proses otorisasi seperti halnya pemakaian pin atau tanda tangan, karena e-money tidak berkaitan langsung dengan rekening nasabah yang ada di bank. Penggunaan dari e-money tidak membebankan pembayarannya pada rekening bank, seperti halnya kartu kredit atau kartu debit. Sebagaimana prepaid yang lain, Anda juga bisa melakukan top up untuk kartu Anda tersebut. nasabah yang memiliki E-Money dalam pecahan tertentu, misalkan Rp100 ribu (maksimal Rp1 juta) terlebih dahulu mendaftarkan E-Money pada counter penerbit uang elektronik untuk aktivasi. Selanjutnya nilai uang reload (diisi dan direkam) pada media elektronik misalkan kartu yang dikeluarkan oleh bank, handphone, atau kartu prabayar.
Gerai ritel (merchant) yang diberi otorisasi sebagai tempat belanja akan mendebet sejumlah nilai sesuai transaksi. Setiap terjadi mutasi transaksi, komputer merchant yang terhubung ke jaringan penerbit E-Money akan melakukan semacam perhitungan kliring. Sebagaimana kartu prabayar, pengguna juga dapat menambah atau mengisi ulang (top up) uang elektronik tersebut. Pemakaian e-money tak memerlukan proses otorisasi dan tidak terkait langsung dengan rekening nasabah di bank. Sehingga pembayaran yang dilakukan melalui e-money tidak dibebankan kepada rekening nasabah di bank.

Apa saja manfaat e-money?

Penggunaan e-money pun diklaim akan memberikan sejumlah manfaat dibandingkan dengan menggunakan uang tunai maupun alat pembayaran non-tunai lainnya. Penggunaan e-money dinilai lebih memberikan kenyamanan dibandingkan uang tunai, khususnya untuk transaksi-transaksi yang bernilai kecil. Beberapa fungsi atau kelebihan e-Money dibandingkan dengan uang fisik maupun alat pembayaran non tunai lainnya kepada para pengguna, antara lain:

  1. Penggunaan e-Money lebih nyaman, khususnya untuk transaksi-transaksi yang bernilai kecil, seperti nasabah tidak perlu mempunyai sejumlah uang pas untuk suatu transaksi,tidak perlu menyimpan uang kembalian dankesalahan dalam menghitung uang kembalian dari suatu transaksi dapat dikurangi.
  2. Masyarakat dapat melakukan isi ulang ke dalam kartu e-money dari rumah melalui saluran telepon, sehingga mereka tidak perlu mengambil tambahan uang tunai melalui ATM.
  3. Waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu transaksi dengan e-Money jauh lebih singkat dibandingkan transaksi dengan kartu kredit atau kartu debit, karena tidak memerlukan otorisasi on-line, tanda tangan, maupun PIN.
  4. E-money adalah multi-purposed prepaid card sehingga satu kartu e-Money dapat digunakan untuk berbagai keperluan misalnya untuk berbelanja di supermarket, department store, bioskop, SPBU, dan transportasi umum tertentu yang terdaftar dalam fitur e-Money terkait. Hal ini tentu sangat memudahkan pengguna dalam hal kenyamanan pengoperasian kartu karena tidak perlu membawa banyak kartu untuk bertransaksi pada berbagai keperluan belanja.
  5. Untuk memiliki e-money seseorang tidak perlu memiliki akun di bank, sehingga sangat memudahkan kepada mereka yang belum atau tidak memiliki akun di bank untuk memiliki kartu E-Money ini.
  6. E-Money juga mempunyai peranan/fungsi yang besar bagi pemerintah Indonesia yaitu dalam hal mengurangi jumlah uang yang beredar di masyarakat, sehingga secara makro dapat mengurangi tingkat inflasi Indonesia. Hal ini juga harmonis dengan kondisi masyarakat less cash society yang sedang dicanangkan oleh Bank Indonesia bersama Pemerintah.
  7. Resiko terjadinya tindak kejahatan juga akan semakin kecil karena jumlah uang tunai yang terbatas.
  8. Penggunaan e-money juga menghemat penggunaan uang kertas dan uang logam yang biaya pencetakannya cukup besar.
  9. E-Money membantu pemerintah mengurangi peredaran uang palsu.


     Setelah mengenal banyak tentang E-money dan manfaaatnya, mari kita mendalami perkembangan dari E-money
   
Sejarah E-money
Uang digital atau E-money merupakan bentuk lain dari mata uang yang kita kenal selama ini. Walaupun perbedaan antara E-money dengan uang konvensional sangat mencolok, tidak ada perbedaan nilai tukar antara E-money dengan uang konvensional. Yang membedakan e-money dengan uang konvensional adalah fleksibilitas dan aksesbilitas E-money yang tanpa batas. Hal ini disebabkan karena basis transaksi E-money menggunakan sistem yang terhubung secara online dan tanpa harus mempertemukan orang yang bertransaksi.
Perkembangan E-money sendiri dimulai sejak 1960. Saat itu perusahaan komputer raksasa IBM bekerjasama dengan American Airlines menciptakan suatu sistem yang disebut SABRE (Semi-Automatic Busines Research Environment) yang memungkinkan kantor-kantor American airlines untuk dipasangkan dengan terminal yang terhubung dengan jaringan telfon yang memungkinkan perusahaan mengecek secara langsung jadwal keberabgkatan, ketersediaan kursi, dan secara digital membuat pesanan yang kemudian bisa dibayarkan menggunakan sistem kredit. Tahun 1970an bank di amerika dan eropa telah menggunakan mainframe komputer untuk melacak transaksi antar cabang dan bank lain, sistem ini terbukti sukses melewati batasan internasional pertukaran kurs dibutuhkan.
Hingga pada 1983, sebuah research paper yang dibuat oleh David Chaum memperkenalkan ide “uang digital”. David Lee Chaum yang lahir pada tahun 1955 adalah seorang ilmuwan komputer dan kriptografer. Beliau banyak menciptakan protocol kriptografi dan menemukan Digicash, perusahaan uang digital. Digicash didirikan di Amsterdam untuk mengkomersialkan ide David, tetapi sayang perusahaanya bangkrut pada tahun 1998. Pada tahun 1999, David meninggalkan perusahaan.

David Lee Chaum

Pada tahun 1997, justru perusahaan Coca-Cola lah yang pertama kali menawarkan transaksi dari vending machine menggunakan mobile payments, setelah itu barulah perusahaan layanan e-money yang terkenal hingga saat ini PayPal muncul ke public. Dan pada tahun 2008 muncul kurs tersendiri dari uang digital yang dinamakan Bitcoin. Dari sinilah muncul istilah digital currency dan virtual currency.

Coca-Cola Company


Perkembangan E-money di Indonesia
E-money sekarang mulai berkembang di Indonesia, Tahun ketahun penguna E-money semakin meningkat. Menjadi populer juga banyaknya wirausaha online maupun Offline di indonesia dan transaksi yang sedang popular digunakan sekarang adalah e-money. Bahkan, fasilitas-fasilitas umum telah memperkenalkan e-money sebagai pembayaran tol, commuterline, transjakarta, parkir, dan masih banyak lagi.
Banyak bank atau perusahaan lainya yang menyediakan jasa e-money yang telah bersertifikan BI. Sejauh ini, e-money – uang non-tunai yang digunakan dalam transaksi – sudah digunakan sebagai alat pembayaran untuk transaksi yang bernilai kurang dari Rp 5 juta di Indonesia. Total nilai transaksi e-money di tahun 2013 mencapai Rp 6,7 miliar per hari atau Rp 2 triliun per tahun. Sementara total nilai transaksi di Indonesia adalah Rp 260 triliun per tahun.
Walaupun e-money sedang popular di Indonesia orang Indonesia masih enggan menggunakannya. Dari tren pertumbuhan tersebut, pengguna yang paling ber-antusias dalam menggunakan layanan e-money datang dari masyarakat pengguna ponsel yang jauh lebih berpotensi. Namun sayang, dari survey yang dilakukan oleh IndoTelko Forum terhadap sekitar 2.000 responden menemukan masih adanya sejumlah kendala yang harus diperbaiki sebelum layanan e-money dapat menjadi alat transasi keuangan yang dapat diandalkan.(Bhaskoro, 2014)
Salah satu penyebab enggannya orang Indonesia menggunakan e-money adalah keraguan saat menggunakannya.
Saat ini penggunaan uang elektronik terus meningkat. Sebagai contoh dapat dilihat dari penjualan e-toll card yang terus meningkat. Adityawarman ,Direktur Utama Jasa Marga, mengatakan bahwa penjualan e-toll tembus 100 juta lebih.

Penggunaan uang elektronik atau electronic money (e-money) diprediksi akan terus tumbuh secara signifikan. Meski demikian bertransaksi secara manual menggunakan uang tunai masih akan tetap dilakukan masyarakat. Eny Sri Hartati ,Direktur Eksekutif Institute for Development of Economics and Finance (INDEF), mengatakan penggunaan uang elektronik mempercepat transaksi dan proses perdagangan. Namun pengaruhnya signifikan atau tidak, belum dapat diketahui secara pasti.

Beberapa bank yang mengeluarkan produk e-money di antaranya PT Bank Central Asai Tbk dengan produknya, Flazz, PT Bank Mandiri Tbk melalui Indomaret Card, Gaz Card, dan e-Toll. Sementara itu, PT Bank Mega Tbk dengan Studio Pass Card dan Smart Card, serta PT Bank Negara Indonesia Tbk mengeluarkan Java Jazz Card dan Kartuku.

Selain itu, PT Bank Rakyat Indonesia Tbk mengeluarkan BRIZZI, BPD DKI Jakarta dengan produk Jak Card, PT Indosat Tbk mengeluarkan Dompetku, PT Skye Sab Indonesia dengan produk Skye Card, dan PT Telekomunikasi Indonesia Tbk mengeluarkan Flexy Card serta i-Vas Card.
Selanjutnya, PT Telkomsel dengan produk T-Cash, PT XL Axiata Tbk mengeluarkan XL Tunai, PT Finnet Indonesia dengan produknya FinChannel dan BBM Money (produk uang elektronik kerjasama antara Produsen BlackBerry™ dengan Bank Permata).

Bank Indonesia mencatat nilai transaksi kartu prabayar atau electronic money (e-money) mencapai Rp 2,19 triliun hingga Februari 2013. Angka tersebut meningkat 97% (year-on-year) dibandingkan Februari 2012 yang tercatat sebesar Rp 1,11 triliun.

Berdasarkan data Bank Indonesia, volume transaksi penggunaan e-money juga tumbuh menjadi 9,62 juta transaksi. Volume ini naik 68% dari posisi Februari 2012 sebanyak 5,72 juta transaksi. Peningkatan ini sejalan dengan penambahan jumlah  kartu e-money setahun terakhir yang tumbuh 61% menjadi 23 juta kartu.

Namun, penggunaan uang elektronik belumlah maksimal seperti yang dikemukakan oleh Ketua ATSI Alex J Sinaga. Ia mengatakan, hingga saat ini jumlah pengguna e-money di ponsel mencapai 12 juta pengguna. Namun, pengguna aktif e-money di ponsel hanya enam persen dari jumlah pengguna tersebut.

Untuk mengatasi meningkatkan pengguna pada ponsel maka Tiga operator seluler tanah air, yaitu Telkomsel, Indosat dan XL Axiata, berkolaborasi dengan inovasi layanan “e-Money Interoperability” atau pengiriman uang elektronik lintas operator yang diluncurkan di Gedung Thamrin, Bank Indonesia, Jakarta.

Manfaat yang bisa dinikmati pengguna seluler dengan layanan pengiriman uang elektronik lintas operator itu antara lain pelanggan dapat dengan mudah dan leluasa melakukan transaksi keuangan melalui ponsel.


Melihat berbagai macam manfaat yang disediakan E-money, pertumbuhan E-money pun kian berkembang di Indonesia. Selain kemudahaan dalam bertraksaksi, manfaat lain dari uang elektronik ini dapat mengurangi jumlah peredaran uang palsu. Selain itu biaya untuk pencetakan uang kertas dapat diminimalisir dengan adanya uang elektronik ini. Namun sayangnya, penggunaan E-money di Indonesia bisa dikatakan cukup terlambat dibandingkan dengan negara-negara maju lainnya, sehingga kita baru bisa merasakan manfaatnya akhir-akhir ini.
Selain manfaat diatas penggunaan uang elektronik ini juga masih menjadi masalah antara lain: penggunaan uang elektronik baru dinikmati oleh kalangan ekonomi menengah keatas, akan beredar kartu palsu, dan lain-lain.
Demikianlah akhir dari artikel ini yang telah kami (Kelompok 7) susun. Kami mohon maaf apabila ada kekurangan dalam tulisan kami, dan bersedia untuk menerima keritik dan saran dari teman-teman semua.
Kelompok 7:
1.    Chyntia Versy Claudia
2.    Dion Rizqi Utama
3.    Johanna Sindya
4.    Maulana Malik Ibrahim
Sumber:




Formulir Kontak

Name

Email *

Message *