Showing posts with label Komputer. Show all posts
Showing posts with label Komputer. Show all posts
Critical Review : Sistem Pakar Penentuan Jenis Penyakit Ayam dengan Metode Forward Chaining Berbasis Android

Critical Review : Sistem Pakar Penentuan Jenis Penyakit Ayam dengan Metode Forward Chaining Berbasis Android


Judul : Sistem Pakar Penentuan Jenis Penyakit Ayam dengan Metode Forward Chaining Berbasis Android

Pengarang : Fida Wiji Lestari

1.    Field Establishment
Kebutuhan informasi tentang penyakit ayam petelur saat ini sangat dibutuhkan, hal ini biasanya terjadi pada daerah yang jauh dari pemukiman, salah satunya peternak ayam petelur yang berlokasi di pedesaan yang jauh dari perkembangan teknologi, jauh dari dokter spesialis ayam atau ahli dan pakar yang ada di lingkungan sekitar. Salah satu peternakan tersebut ada di Desa Kidal, Kecamatan Tumpang. Dari permasalahan tersebut, mempunyai sebuah solusi yaitu media bantu berupa aplikasi layanan untuk mendiagnosa penyakit ayam berbasis android, yang dapat memberikan solusi untuk menangani permasalahan.

2.    Cara Penanganan
Pada aplikasi ini user dapat mendiagnosa melalui gejala – gejala untuk tau penyakit yang diderita ayam. Dengan penerapan metode Forward Chaining perhitungan dilakukan dengan mudah karena dimulai dengan mencocokkan gejala yang di inputkan dengan rules penyakit yang ada, kemudian dihitung dengan rumus probalitas.

3.    Metode
Aplikasi ini menggunakan algoritma forward chaining. Forward chaining merupakan metode inferensi yang melakukan penalaran dari suatu masalah kepada solusinya. Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan menyatakan konklusi. Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.



4.    Solusi
Aplikasi ini memiliki beberapa menu pilihan pada menu utamanya, yang berupa: Diagnosa, Data Penyakit, Bantuan, Tentang, dan Keluar. Pada menu “Diagnosa” terdapat beberapa check box mengenai gejala-gejala pada penyakit ayam, ketika sudah memilih beberapa gejala langkah selanjutnya adalah mencari tahu penyakit yang diderita ayam dengan menekan tombol “Proses”. Pada menu “Data Penyakit” berisi tentang penyakit-penyakit yang menderita ayam beserta penjelasan penyakit dan cara penanggulangannya. Pada menu “Bantuan” berisi tentang informasi bantuan penggunanaan menu-menu pada aplikasi tersebut. Menu “Tentang” hanya menampilkan informasi-informasi tentang pembuat aplikasi tersebu.

5.    Evaluasi
·      Perlu adanya admin agar user dapat memberikan feedback untuk konsultasi penyakit ayam.
·      Bisa diterapkan di multiplatform, agar tidak terbatas pada android saja.
·      Pada aplikasi ini terdapat 17 macam penyakit pada ayam secara umum, dapat dikembangkan untuk penyakit yang lebih detail lagi.

6.    Kontribusi
Dengan adanya aplikasi Diagnosa Ayam ini dapat membantu memudahkan user untuk melakukan proses pendiagnosaan pada ayam, namun begitu sistem pakar ini tidak berarti menggantikan dokter, tetapi hanya membantu dalam mengkonfirmasikan keputusannya.

Daftar Pustaka:
Lestari, Fida Wiji. 2017. Sistem Pakar Penentuan Jenis Penyakit Ayam dengan Metode Forward Chaining Berbasis Android. https://www.researchgate.net/. Diunduh pada tanggal 26 November 2018.

Link unduh:
https://www.researchgate.net/publication/318722084_Sistem_Pakar_Penentuan_Jenis_Penyakit_Ayam_dengan_Metode_Forward_Chaining_Berbasis_Android

"Si Mesin Cerdas" yang Berpotensi Melebihi Kecerdasan Otak Manusia dan Mendominasi Dunia Teknologi

"Si Mesin Cerdas" yang Berpotensi Melebihi Kecerdasan Otak Manusia dan Mendominasi Dunia Teknologi


Teknologi sudah berkembang secara pesat. Dan dunia teknologi saat ini sudah mengenal dengan istilah Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan). Artificial Intelligence (AI) merupakan kecerdasan yang diberikan/ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah. Pada masa ini kita sudah sering melihat robot-robot yang mulai diciptakan dengan artificial intelligence, yang mana mereka sudah bisa beroperasi sendiri tanpa bantuan manusia. Manusia berlomba-lomba menciptakan sistem dengan kecerdasan buatan. Memotivasi kebanyakan orang untuk membuat sistem yang lebih canggih dari yang sudah ada.

Lalu, mampukan manusia membuat mesin yang lebih cerdas dari mereka sendiri?

Untuk saat ini, manusia belum mampu menciptakannya. Namun di masa depan tidak menutup kemungkinan hal itu akan terjadi. Kejadian tersebut mungkin sudah sering kita lihat pada buku maupun film bertema fiksi ilmiah. Teknologi sendiri kian berkembang seiring zaman, berevolusi menjadi lebih canggih kian waktu. Begitu pun dengan kecerdasan buatan, manusia mungkin saja membuat sistem dengan kecerdasan buatan yang mirip dengan otak manusia, yaitu dengan karakteristik “belajar dan berkembang”, atau bisa kita kenal dengan istilah machine learning. Suatu mesin yang mempunyai karakteristik belajar dan berkembang mungkin bisa menyamai atau mungkin melebihi kecerdasan dari otak manusia.

Fikriya, Irawan, dan Soetrisno (2017) dalam jurnal berjudul “Impelementasi Extreme Learning Machine untuk Pengenalan Objek Citra Digital” menjelaskan machine learning adalah salah satu disiplin ilmu dari computer science yang mempelajari bagaimana membuat komputer atau mesin mempunyai suatu kecerdasan. Agar mempunyai suatu kecerdasan, komputer atau mesin harus dapat belajar. Dengan kata lain machine learning adalah suatu bidang keilmuan yang berisi tentang pembelajaran komputer atau mesin untuk menjadi cerdas.

Mesin yang cerdas sudah banyak ditemukan saat ini. Sebagai contoh, Google Assistant pada handphone android. Personal assistant pada handphone android ini mempunyai kecerdasan yang mengaggumkan, voice recognition, command voice, dan banyak lagi kegunaannya. Selain itu, banyak sekali ditemukan mesin cerdas lainnya. Banyak mesin yang sudah menggunakan kecerdasan buatan saat ini. Seperti mobil dengan mekanisme keamanan otomatis, yang bisa berhenti dan mematikan mesin seketika saat mobil tersebut hendak menabrak sebuah objek pada kecepatan yang signifikan. Atau air conditioner (AC) yang bisa mengatur suhu dengan melihat jumlah orang dalam suatu ruangan, dan ketika ruangan tidak ada seseorang maka ia akan melakukan shutdown secara otomatis, menjadikannya hemat daya.

Penggunaan machine learning bahkan sudah mulai diterapkan dalam dunia medis, seperti pengimplementasian Extreme Learning Machine (ELM) untuk mendiagnosa penyakit diabetes mellitus. Pangaribuan (2016) dalam jurnal yang berjudul “Mendiagnosis Penyakit Diabetes Melitus Dengan Menggunakan Metode Extreme Learning Machine” menjelaskan permasalahan yang diangkat bagaimana mendiagnosis penyakit diabetes melitus dengan menggunakan metode ELM dengan hasil yang akurat dibandingkan dengan metode backpropagation. Tujuan penelitian ini adalah implementasi ELM untuk diagnosis penyakit diabates melitus serta menganalisis keakuratan hasil diagnosis. Data yang sudah dikumpulkan dari UC Irvine Machine Learning Repository akan diuji dan selanjutnya membangun model diagnosis menggunakan ELM dengan tool MATLAB

Namun begitu, terlepas dari keberadaan kecerdasan buatan, sistem masih diprogram oleh manusia, dimaintenance oleh manusia, dan diperbaiki oleh manusia. Namun dalam operasinya, ada beberapa mesin dengan kecerdasan buatan yang mampu bekerja otomatis tanpa campur tangan manusia. Seperti contoh dari air conditioner (AC) yang sudah disebutkan di atas. Contoh lainnya adalah e-toll yang bisa membuka palang pintu secara otomatis. Dulu ketika kita berpergian menggunakan jalan tol, kita harus membayar dan proses tersebut masih ditangani oleh manusia. Namun sekarang, kita hanya perlu menggunakan e-toll card dan menempelkannya kepada mesin dan palang pintu langsung terbuka secara otomatis.

Penggunaan kecerdasan buatan lainnya bisa dilihat pada sekolah yang sudah menetapkan sistem absensi menggunakan finger print. Dulu absensi masih di atas kertas dan dilakukan secara manual. Namun sekarang dengan penggunaan finger print, kehadiran siswa dapat terekam otomatis di dalam basis data. Namun begitu, pengecekan data dan maintenance database serta interface masih dilakukan oleh guru, menyatakan bahwa sistem tersebut masih diperlukan kontrol dan tidak bisa sepenuhnya lepas dari manusia.

Saat ini tidak semua sistem sepenuhnya lepas tangan dari kontrol manusia. Keberadaan mesin yang bisa bekerja di bawah kontrol manusia memang masih belum mendominasi, namun tidak menutup kemungkinan bahwa mekanisme tersebut akan diterapkan secara menyeluruh.



Sumber:

Fikirya, Zulfa Afiq; Irawan, Mohammad Isa dan Soetrisno. 2017. Implementasi Extreme Learning Machine untuk Pengenalan Objek Citra Digital. Jurnal Sains Dan Seni ITS Vol. 6, No.1.

Pangaribuan, Jefri Junifer. 2016. Mendiagnosis Penyakit Diabetes Melitus Dengan Menggunakan Metode Extreme Learning Machine. Jurnal ISD Vol.2 No.2. ISSN : 5285114. https://ejournal.medan.uph.edu. Diunduh tanggal 29 Oktober 2018.


Perbedaan Grafik Komputer dan Pengolahan Citra serta Penerapannya dalam Berbagai Bidang

Saat kita mendengar kata grafik umumnya hal yang terlintas pertama kali di benak kita adalah sebuah gambar diagram. Seperti halnya dengan citra, hal yang terlintas pertama kali di benak kita pasti suatu yang berkaitan kehormatan.
Namun nyatanya dalam istilah dunia komputer, grafik sendiri adalah proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi objek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut. Sedangkan citra berarti gambar yang diperoleh dengan alat pengambil gambar layaknya kamera.
Dalam dunia serba teknologi seperti sekarang ini, banyak sekali pemanfaatan dan penerapan grafik komputer dan pengolahan citra pada berbagai bidang. Grafik komputer maupun pengolahan citra diperlukan untuk menghasilkan sebuah objek yang baik. Lalu, apa itu grafik komputer dan pengolahan citra? Serta apa perbedaan dari mereka?

Grafik komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik, dan bahkan struktur abstrak. Berikut ini adalah penerapan dan pemanfaatan dari ilmu grafik komputer:

1.      Bidang Hiburan
Misalkan pada film, grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik. Sudah banyak film-film yang menggabungkan berbagai teknik, salah satunya penerapan grafik komputer agar tercapai sebuah film dengan efek efek yang mengagumkan

Iron-Man-3-Flying

2.      Bidang Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.

t1larg.zuckerberg.presentation.gi 
3.      Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya.

Desain-interior-ruang-keluarga-2

4.    Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak dari yang standalone hingga online network. Dari PC, console, hingga mobile devices.


5.      Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya.


6.      Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya.

rational-rose-developer-for-java

7.      Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi.

virtual_reality

8.      Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk mengkomunikasikan pesan.

159876402_d7fa030e03



Sedangkan pengolahan citra adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari tentang teknik-teknik mengolah citra menggunakan ilmu komputer untuk menciptakan citra yang baru sehingga manusia dapat menginterpretasikannya dengan mudah. Berikut ini adalah penerapan dan pemanfaatan dari ilmu grafik pengolahan citra:

1.      Bidang Medis
Pada bidang ini tentunya kita pernah mengetahui adanya digital radiografi (rontgen), sedangkan yang lebih spesifik untuk pencitraan medis antara lain PET (positron emission tomography), CAT (computerized axial tomography), MRI (magnetic resonance imaging), dan sebagainya. Secara prinsip aplikasi tersebut berfungsi untuk melakukan pencitraan yang digunakan untuk analisis medis, yang membedakan hanyalah modalitas pencitraan dan target pencitraannya.


2.      Bidang Industri
Pengolahan citra telah diaplikasikan dalam bidang industri kususnya industri manufaktur seperti sistem safety, quality control, dan pengembangan kendaraan yang dipandu otomatis oleh komputer/mesin.

Gambar terkait

3.      Bidang Militer
Sudah tentu bidang militer sangat membutuhkan pengolahan citra untuk pengolahan dan analisis obyek-obyek visual seperti citra radar untuk menganalisis keberadaan obyek secara otomatis. Penerapan lain juga telah dikembangkan suatu sistem pemandu misil untuk mendeteksi target.


4.      Bidang Keamanan dan Ketertiban
Saat ini telah banyak dikembangkan peralatan untuk kebutuhan surveilance, yaitu berbagai jenis cctv dan juga video recorder. Berkembangkan peralatan tersebut terjadi mengingat pentingnya keamanan, sehingga dengan adanya sistem cctv mampu memonitor suatu obyek tertentu tanpa henti. Pengembangan berikutnya adalah pengembangan sistem pendeteksi gerak, pendeteksi manusia menggunakan teknik biometrik seperti sidik jari, wajah, iris, dan pengenalan tangan juga telah berkembang.

Hasil gambar untuk ilustrasi cctv

5.      Bidang Peralatan Elektronik Konsumtif
Pengolahan citra banyak diaplikasikan pada peralatan elektronik seperti camera digital, camcorders, smartphone, tablet, dimana pengolahan citra menjadikan adanya aplikasi untuk peningkatan kualitas gambar serta kompresi citra dan sebagainya.
           


Gambar terkait




REFERENSI:
  1. Ardhiani, Ocvita. ___. Pemanfaatan Grafika Komputer dalam Pengolahan Citra, [pdf]. (http://ocvita_ardhiani.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/55391/Pertemuan+3+penerapan+grafika+komputer_Ocvita.pdf, diakses tanggal 2 Oktober 2018).
  2. Dwijayanto, Arie. 2013. Penerapan Grafik Komputer di Berbagai Bidang, [online]. (https://ariedwijayanto.wordpress.com/2013/09/26/penerapan-grafik-komputer-di-berbagai-bidang/, diakses tanggal 2 Oktober 2018).
  3. Johary, Muhtadan. 2013. Aplikasi Pengolahan Citra dalam Aktivitas Manusia, [online]. (https://muhtadan.wordpress.com/2013/02/06/aplikasi-pengolahan-citra-dalam-aktifitas-manusia/, diakses tanggal 2 Oktober 2018).
  4. Putera, D Bummi. 2006. Grafik Komputer: Pendahuluan, [pdf]. (http://bummi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/27996/2+Grafik+Komp-Pendahuluan.pdf, diakses tanggal 2 Oktober 2018).
  5. RD. Kusumanto, dan Tompunu, Alan Novi. 2011. Pengolahan Citra Digital untuk Mendeteksi Obyek Menggunakan Pengolahan Warna Model Normalisasi RGB. Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan 2011. ISBN 979-26-0255-0.



Aplikasi Minimarket Sederhana Menggunakan Java Hibernate

Aplikasi Minimarket Sederhana Menggunakan Java Hibernate

Pada kesempatan kali ini saya akan mensharing "Aplikasi Minimarket Sederhana Menggunakan Java Hibernate". Aplikasi ini merupakan tugas perkuliahan yang sudah diberikan. Langsung saja, bagi yang berkenan silahkan download source codenya pada link di bawah ini



Perlu diketahui, aplikasi ini menggunakan framework Hibernate (Model View Controller). Dan saya menggunakan aplikasi "netbeans" dalam melakukan coding.

Cara kerjanya adalah: User memilih barang pada tabel sebelah kiri, lalu data akan otomatis dikirim ke text field, user kemudian menambahkan data untuk jumlah dan bayar sebelum menekan tombol OK.
untuk menghapus atau merubah data; user harus memilih salah satu data pada table di sebelah kanan sebelum menghapus atau merubah datanya.

Catatan Penting: Untuk stok masih belum bekerja dengan benar, sehingga saya menggunakan data statis. Namun akan diupdate secepatnya jika aplikasi ini sudah sepenuhnya berjalan lancar.

Formulir Kontak

Name

Email *

Message *